由于无法直接保存自定义创建的Mesh,所以通过转成OBJ保存,再加载OBJ文件。(保存的OBJ没有贴图,重新加载需设置贴图)
由于无法直接保存自定义创建的Mesh,所以通过转成OBJ保存,再加载OBJ文件。(保存的OBJ没有贴图,重新加载需设置贴图)
这个脚本 MeshCombiner 是一个Unity C#组件,用于将附加到父GameObject的所有子GameObject中的Mesh合并成一个单独的Mesh。它的目的是优化场景,减少渲染的Draw Calls。
Unity NavMesh 2D寻路 此仓库是2D中Unity NavMesh和寻路概念的证明。 它探讨了NavMeshComponents功能。 ( ) 信息 建立 您可以通过两种不同的方式使用它:下载该存储库或将其添加到项目的Package Manager清单中。 ...
把脚本放在Editor文件夹,右键mesh组件会多了个选项,可以把网格数据保存下来。把脚本放在Editor文件夹,右键mesh组件会多了个选项,可以把网格数据保存下来。
Simple Mesh Combine是一键式网格组合工具,通过将此脚本附加到包含具有相同材质的网格的GameObject来轻松组合网格,单击组合按钮合并网格
unity3d 游戏插件 Mesh Explosion 物体破碎特效资源包
首先三角形信息的数据格式是一个 int 类型的数组,数组中的每个元素就是三角形的一个顶点(顶点是可以共用的),这个数组每三个元素形成一个面,所以数组的长度通常是3的倍数。具体来说,如果我们按照逆时针顺序(从...
Unity 脚本创建 Mesh 网格由点面 , 组成 , 每个面是三个顶点构成 代码如下:using UnityEngine; using System.Collections;public class mesh01 : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start ...
Unity内置了一个比较完善的导航系统,一般称为Nav Mesh(导航网格),用它可以满足大多数游戏中角色自动导航的需求。
接收一个有几个圆球的模型,用代码将模型分开,并将小球的模型原点变为自己的中心。举个例子:输出一个如下图的模型输出五个如下图的模型但是,我这个功能模型设为他们中心只对规则几何模型有效果,因为我是算所有的...
将物体网格的所有顶点debug出来,玩shader必备的工具脚本
Unity3d 提取mesh并保存应用背景下载链接使用步骤贴出脚本 应用背景 有些FBX文件过大,但是只用其中的一个mesh时,我们可以考虑把这个mesh单独提取出来保存问asset文件,这样就打打节省了程序开销。 下载链接 这里我...
Unity程序网格贝塞尔曲线教程 该代码是该视频教程系列(德语)的结果: : R0... 如果您可以帮助或改善脚本,只需对其进行分叉并创建一些拉取请求。 支持我 如果您想买点咖啡,我会为您准备。 您可以在或通过执行此操作
该UnityEditor脚本将上下文菜单项添加到您的MeshFilter组件,允许您将其UnityEngine.Mesh对象另存为.asset文件,然后可以在项目中重复使用。 这对于保存程序生成的网格非常有用,因为网格可能占用大量资源,无法在...
使用C#脚本实现在Unity中创建平面,并通过调整顶点、UV坐标和三角形来生成Unity Logo 的效果
在Unity中,可以使用自带导航系统(Navigation System)实现自动寻路。
Mesh(网格)是一种常用的3D图形表示方法,它由顶点,法线,UV 坐标,和三角形等组成。您可以使用 Mesh 类的方法来创建或修改网格,也可以使用 MeshFilter 组件或 MeshRenderer 组件来显示网格。UnityMesh 可以用于...
如下图,模型上的一个个小网格就是Mesh,这些Mesh有不同的三维顶点(Vector3),共同组成了一个3D模型。 什么是Mesh? Mesh是指的模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上又是由多个三角形拼接而成的...
Unity 的许多功能都要通过它的富脚本语言 C# 来体现。你可以用它来处理用户输入,操作场景中的对象,碰撞检测,自动生成新的 GameObject 和在场景中发射定向光以处理游戏逻辑。听起来很可怕,但 Unity 提供了有良好...
Unity的MeshRenderer提供了Materials数组,支持同时挂多种材质。这样做的目的是,为含有Mesh对象的多个SubMesh使用不同的材质,渲染不同的效果。 需要添加多个Material直接在对象的...